再往后基本上就属于倦怠期,如果没有什么新东西出现时,就会没有办法产生出新的乐趣。
因此。唯有毕业时间够长的游戏,才是他想要的,可以解决先遣队员们心理疾病的游戏。
不得不说,哪怕是时间看似充裕的他,也没有胆量挑战这些得花费以月为单位玩乐的游戏。要不是星球开拓让人们多出大量航行过程中的空闲时间,重度游戏早在10年前就被轻度游戏给打垮了。
补充一句,没有网络游戏,因为4年的通讯延迟没有办法搭建起任何网络游戏服务器,除非弄出量子纠缠来。
“但是,选择什么呢?”曹川觉得自己的想法还不错,而且连规则模拟都没有动用,强有力的解决问题,问题在到底提供给先遣队员们什么游戏,总不见得直接把游戏原样给拷贝过去吧,看起来可能距离满足以10年为单位的星际旅行的需要还差了那么点。
结论需要改良,把这些游戏的优点揉合,最重要的是针对宇宙航行的船员的特征,想办法进一步烧时间,重新打造出一款新的游戏。
专业问题需要专家解决,曹川联络bethesda月球工作室,对方是生产这种烧时间放松游戏的专家,另外从旭日国请了知名的剧本作家,期望多提供点给予“心灵治愈”的故事桥段,从而让他们在宇宙中漂泊的先遣队们的心灵世界得到爱的关怀。
没有人会拒绝钱方面的诱惑,况且东银河公司还没刻意限制他们的创作**,只要求他们保证效果,这对一家公司,或者一名作家而言绝对是好事情。
唯一的后果是跳票,也就是延期,哪怕是在现有基础上增删内容,直到2049年,这款专供先遣队员们的虚拟现实娱乐游戏《从零开始》才给分拆为无数字节的信息包,被发向浩瀚的宇宙另一头。
在信息传输往另一个世界的同时,曹川不忘再捞一笔,打着世界顶级游戏工作室,旭日国鬼才剧本作家的名义,推出了民用的版本。
东西合璧怎么看噱头十足,《从零开始》发布后没有立即爬上销售榜top1,但是销售量依旧足以回本,而且随着传播的加剧,后续的销量下跌速度缓慢。
换而言之,这是部长寿的作品,结果引发不少游戏制作人的猜想,到底怎么回事,为什么这样拼凑的甚至是烧时间的作品有机会登上世界上最知名的游戏白金殿堂,那就是后话了。
500g压缩资源,经过至少1年半的时间传输,才可以被先遣队接收到,加上传输路途超过1光年,过程肯定会产生大量的数据错误,得校验与修复,以及部署。
所以起码得是2051年中,先遣队员们才可以体验到《从零开始》。好在这段时间他们都在睡大觉,等到他们苏醒时,他们的身体还是沉睡在冰冻舱室,意识将留在电子虚拟世界中,通过模拟的多巴胺作用带来兴奋,快感,爱情,焦虑,这样子,种种时间快速流逝,工作枯燥,环境单调带来的莫名其妙心理疾病将迎刃而解。
然后,等到他们到半人马阿尔法,一定是精神饱满,信心十足,积极向上,迎难向前的,至少曹川这么坚信。(未完待续。)